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Hook Model

上瘾模型四阶段
触发(Trigger)
行动(Action)
奖赏(Reward)
投入(Investment)

触发提醒人们采取下一步行动
分为外部触发和内部触发

外部触发有
广告触发
公关触发
社交触发
自主触发

内部触发有
正面情绪触发
负面情绪触发

行动是人们期待酬赏时的直接反应
完成一个行动
动机能力触发
缺一不可

人类三大核心动机
追求快乐逃避痛苦
追求希望逃避恐惧
追求认同逃避排斥

影响能力六大因素
时间成本
金钱成本
体力需要
脑力需要
社会偏差(社会接受程度)
非常规性(越常规越易接受)

奖赏通过满足用户需求来激发使用欲
奖赏多变可以激发用户兴趣
奖赏有三类
社交奖赏
猎物奖赏
自我奖赏

投入是让用户对产品投入时间精力
投入越多
越愿意投入
人有行为一致性倾向
以避免认知失调

行动为了
即时满足
要步骤简单
投入为了
长期奖赏
要满足期待

上瘾模型的根本目的
是为了解决用户的问题
所以要始终询问五个基本问题

用户真正需要什么(内部触发)
什么吸引用户使用(外部触发)
什么保证行为完成(行为)
完成之后奖赏什么(奖赏)
用户的投入是什么(投入)

了解详情:《上瘾》

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什么

什么是善
什么是恶
只是随大流
什么是好
什么是坏
只是随大流
什么是真
什么是假
只是随大流
什么是对
什么是错
只是随大流
什么是美
什么是丑
只是随大流
什么是是
什么是非
只是随大流
什么是什么
写这个的人也不知道

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用户研究

用户研究
主要做两件事
一听用户说什么
二看用户做什么

研究方向
或为新产品调研
或为现有产品优化

定性
1对1访谈
焦点小组
现场调查
可用性测试

定量
A/B Test
调查问卷
日志和用户数据分析

用户画像
数量3-6个为宜

用户分类
目标、行为、阶段(新手,发展,专家)
计算机定量细分

验证画像
是否能解释关键差异
是否足够不同
是否像真实的人
是否能够描述群体
是否覆盖主要用户
是否影响决策

结果输出方式
图表展示
角色展示
故事展示

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你只要往那儿一站
我的目光便开始摇晃
虽然摇的很慢
但总是不出意外地晃到你
晃着晃着 晃着晃着
世界变得更加美好

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OOD SOLID设计原则

S – Single responsibility principle(一个类只负责一项职责)
O – Open/closed principle(实体应开放扩展但封闭修改)
L – Liskov substitution principle(父类可被子类替换)
I – Interface segregation principle(避免无用接口)
D – Dependency inversion principle(实体应依赖于抽象)

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已解决:好久未用的笔记本光驱读不出CD

问题:好久(Ji Nian)不用的光驱,放入一张崭新无损坏的音乐CD,读不出里面的内容。

特征:鼠标右键光驱盘符点击打开,光驱被弹出。

解决经验:
1. 弹出光驱,用干净棉布擦拭激光头。
2. 安装驱动精灵,检查是否有硬件故障或驱动未安装。

问题解决后,右键打开光驱盘符即可以看到里面的文件内容。

P.S. CDA音频文件,直接复制出来无法播放,可通过Windows Media Player的翻录功能转换为其他格式保存到电脑上。