互联网 patron No comments

工欲善其事之小任务小工具

测试你的网站是否在线

查看最新浏览器份额,操作系统份额,搜索引擎份额

将ThunderBird最小化到系统托盘

网站测速

在线制作Favicon

Web颜色搭配

选域名,特别是选英文域名

探测网站开源软件或者js类库

破解页面复制屏蔽

电子商业合同

在线表单

在线字体

H5页面制作

文字 patron No comments

这事儿

没事
我没事
我应该没事
我看看有没有事
我再看看有没有事…

噢 我应该没事

我进城了
我居家了
我检测了
这两天得注意了
有事儿就要被带走

结果
我没事
我媳妇儿也没事
千千万万的人们也没事

互联网 patron No comments

Hook Model

上瘾模型四阶段
触发(Trigger)
行动(Action)
奖赏(Reward)
投入(Investment)

触发提醒人们采取下一步行动
分为外部触发和内部触发

外部触发有
广告触发
公关触发
社交触发
自主触发

内部触发有
正面情绪触发
负面情绪触发

行动是人们期待酬赏时的直接反应
完成一个行动
动机能力触发
缺一不可

人类三大核心动机
追求快乐逃避痛苦
追求希望逃避恐惧
追求认同逃避排斥

影响能力六大因素
时间成本
金钱成本
体力需要
脑力需要
社会偏差(社会接受程度)
非常规性(越常规越易接受)

奖赏通过满足用户需求来激发使用欲
奖赏多变可以激发用户兴趣
奖赏有三类
社交奖赏
猎物奖赏
自我奖赏

投入是让用户对产品投入时间精力
投入越多
越愿意投入
人有行为一致性倾向
以避免认知失调

行动为了
即时满足
要步骤简单
投入为了
长期奖赏
要满足期待

上瘾模型的根本目的
是为了解决用户的问题
所以要始终询问五个基本问题

用户真正需要什么(内部触发)
什么吸引用户使用(外部触发)
什么保证行为完成(行为)
完成之后奖赏什么(奖赏)
用户的投入是什么(投入)

了解详情:《上瘾》

文字 patron No comments

什么

什么是善
什么是恶
只是随大流
什么是好
什么是坏
只是随大流
什么是真
什么是假
只是随大流
什么是对
什么是错
只是随大流
什么是美
什么是丑
只是随大流
什么是是
什么是非
只是随大流
什么是什么
写这个的人也不知道

互联网 patron No comments

用户研究

用户研究
主要做两件事
一听用户说什么
二看用户做什么

研究方向
或为新产品调研
或为现有产品优化

定性
1对1访谈
焦点小组
现场调查
可用性测试

定量
A/B Test
调查问卷
日志和用户数据分析

用户画像
数量3-6个为宜

用户分类
目标、行为、阶段(新手,发展,专家)
计算机定量细分

验证画像
是否能解释关键差异
是否足够不同
是否像真实的人
是否能够描述群体
是否覆盖主要用户
是否影响决策

结果输出方式
图表展示
角色展示
故事展示

文字 patron No comments

你只要往那儿一站
我的目光便开始摇晃
虽然摇的很慢
但总是不出意外地晃到你
晃着晃着 晃着晃着
世界变得更加美好

互联网 patron No comments

OOD SOLID设计原则

S – Single responsibility principle(一个类只负责一项职责)
O – Open/closed principle(实体应开放扩展但封闭修改)
L – Liskov substitution principle(父类可被子类替换)
I – Interface segregation principle(避免无用接口)
D – Dependency inversion principle(实体应依赖于抽象)