你要跑快点让孙子追不上
你要闪快点让孙子逮不着
你躲无可躲不胜其烦就揍那孙子
如果孙子还是不老实谁让你是爷爷呢
Author: patron
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明确战略
大舍大得
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大赌大赢
百折不挠
大拙大巧
这事儿
没事
我没事
我应该没事
我看看有没有事
我再看看有没有事…
噢 我应该没事
我进城了
我居家了
我检测了
这两天得注意了
有事儿就要被带走
结果
我没事
我媳妇儿也没事
千千万万的人们也没事
Hook Model
上瘾模型四阶段
触发(Trigger)
行动(Action)
奖赏(Reward)
投入(Investment)
触发提醒人们采取下一步行动
分为外部触发和内部触发
外部触发有
广告触发
公关触发
社交触发
自主触发
内部触发有
正面情绪触发
负面情绪触发
行动是人们期待酬赏时的直接反应
完成一个行动
动机能力触发
缺一不可
人类三大核心动机
追求快乐逃避痛苦
追求希望逃避恐惧
追求认同逃避排斥
影响能力六大因素
时间成本
金钱成本
体力需要
脑力需要
社会偏差(社会接受程度)
非常规性(越常规越易接受)
奖赏通过满足用户需求来激发使用欲
奖赏多变可以激发用户兴趣
奖赏有三类
社交奖赏
猎物奖赏
自我奖赏
投入是让用户对产品投入时间精力
投入越多
越愿意投入
人有行为一致性倾向
以避免认知失调
行动为了
即时满足
要步骤简单
投入为了
长期奖赏
要满足期待
上瘾模型的根本目的
是为了解决用户的问题
所以要始终询问五个基本问题
用户真正需要什么(内部触发)
什么吸引用户使用(外部触发)
什么保证行为完成(行为)
完成之后奖赏什么(奖赏)
用户的投入是什么(投入)
了解详情:《上瘾》
什么
什么是善
什么是恶
只是随大流
什么是好
什么是坏
只是随大流
什么是真
什么是假
只是随大流
什么是对
什么是错
只是随大流
什么是美
什么是丑
只是随大流
什么是是
什么是非
只是随大流
什么是什么
写这个的人也不知道
用户研究
用户研究
主要做两件事
一听用户说什么
二看用户做什么
研究方向
或为新产品调研
或为现有产品优化
定性
1对1访谈
焦点小组
现场调查
可用性测试
定量
A/B Test
调查问卷
日志和用户数据分析
用户画像
数量3-6个为宜
用户分类
目标、行为、阶段(新手,发展,专家)
计算机定量细分
验证画像
是否能解释关键差异
是否足够不同
是否像真实的人
是否能够描述群体
是否覆盖主要用户
是否影响决策
结果输出方式
图表展示
角色展示
故事展示
波特竞争战略
总成本领先战略(overall cost leadership)
差异化战略(differentiation)
专一化战略(focus)
晃
你只要往那儿一站
我的目光便开始摇晃
虽然摇的很慢
但总是不出意外地晃到你
晃着晃着 晃着晃着
世界变得更加美好