个体意识可分为
本我(Id)
自我(Ego)
超我(Superego)
本我
以快乐为原则
追求直接性欲的满足
自我
以现实为原则
但它受制于本我的意志
超我
以道德理想为原则
指导自我
限制本我
以达到自我实现
人的行为
根本动力是无意识的性欲
即力比多
人的一切行为都带有性的色彩
个体意识可分为
本我(Id)
自我(Ego)
超我(Superego)
本我
以快乐为原则
追求直接性欲的满足
自我
以现实为原则
但它受制于本我的意志
超我
以道德理想为原则
指导自我
限制本我
以达到自我实现
人的行为
根本动力是无意识的性欲
即力比多
人的一切行为都带有性的色彩
用户体验五个阶段
触达
行动
感知
回访
传播
用户体验五大类指标
吸引度指标
如着落页打开率,跳出率,点击率
完成度指标
如注册转化率,购物车转化率,收藏转化率,下单转化率
满意度指标
如操作效率,无阻塞停留时间,美观度
忠诚度指标
如回访率,跨平台重合率
推荐度指标
如净推荐值NPS
p.s. 净推荐值(NPS)=(推荐者数/总样本数)×100%-(贬损者数/总样本数)×100%
国字脸是一种刺激
瓜子脸是一种刺激
口罩脸是一种刺激
耳语是一种刺激
斥责是一种刺激
谩骂是一种刺激
汗水是一种刺激
香水是一种刺激
泪水是一种刺激
葱油饼是一种刺激
竹筒饭是一种刺激
小龙虾是一种刺激
牵手是一种刺激
拥抱是一种刺激
抚摸是一种刺激
大海是一种刺激
草原是一种刺激
蓝天是一种刺激
民谣是一种刺激
摇滚是一种刺激
R&B是一种刺激
泥土是一种刺激
垃圾是一种刺激
PM2.5是一种刺激
西瓜是一种刺激
南瓜是一种刺激
哈密瓜是一种刺激
春风是一种刺激
秋雨是一种刺激
夏日是一种刺激
瑜伽是一种刺激
跑步是一种刺激
打球是一种刺激
日思是一种刺激
夜想是一种刺激
自省是一种刺激
这首诗是一种刺激
一啊 a ia ua
二喔 o uo
三鹅 e ie üe
四衣 i -i
五乌 u
六迂 ü
七哀 ai uai
八诶 ei ui(uei)
九敖 ao iao
十欧 ou iu
十一安 an ian uan üan
十二恩 en in un ün
十三昂 ang iang uang
十四英 eng ing ueng
十五雍 ong iong
十六儿 er
人生自古谁无死
你看你着什么急
天空
始终飘着
五六七个字
人类命运共同体
没有生气
为别人活是阳
为自己活是阴
一、人如何观察
1. 眼睛看到的不一定是大脑接受到的
应用:色彩形状能影响人们所见(卡尼萨三角)
2. 整体认识依赖周边视觉,细节认识依赖中央视觉
应用:非焦点区域的设计同样要清晰表达网页用途
3. 人通过识别基本形状来识别物体,并倾向发现规律
应用:使用简单几何图形;间隔分组创造规律
4. 大脑梭形脸部区专门识别人脸
应用:使用人脸更容易吸引用户的目光
5. 略微侧向俯视是想象物体的标准视角
应用:使用标准视角的物体画像
6. 人根据经验和预期来浏览屏幕
应用:设计要使用人习惯的方式
7. 物体会提示人如何使用
应用:要让用户轻易理解并知道怎么操作(感知功能可见性)
8. 人可能会对变化视而不见
应用:增加视觉提示以保证让用户注意到某处改变
9. 人认为相邻物体必然相关
应用:无关内容间距要大,相关内容间距要小
10. 红蓝/红绿搭配难阅读
应用:避免红蓝/红绿/蓝绿搭配
11. 9%男性是色盲,0.5%女性是色盲
应用:用文字图标辅助颜色表达;测试色盲看到的效果
12. 色彩含义因文化而异
应用:要根据文化来使用颜色
二、人如何阅读
13. 阅读大写单词不难,而是用户不习惯会慢
应用:少用全大写,仅在需要引起用户特别注意时使用(比如删除重要文件的提示)
14. 阅读和理解是两码事
应用:使用简单易懂的词汇表达
15. 人是借助模式来识别不同字体的文本
应用:不要使用过度花哨的字体干扰模式识别;衬线字体和无衬线字体可读性相同
16. x-height大的字体看起来更大
应用:字号要足够大,相同字号选择x-height大的
17. 电子阅读比纸质阅读更难
应用:要让文字易读
18. 每行字符较多时读得更快(100chars),但人们偏好短行(45-72chars)
应用:阅读速度重要就使用较长的行宽,反之则使用较小行宽
三、人如何记忆
19. 短期记忆是有限的
应用:尽量不要让用户记忆东西,如果必须记忆则不要干扰
20. 人一次只能记住四项事物
应用:每组展示信息不多于4条
21. 人可以通过重复巩固记忆,也可以通过联系新事物与熟悉事物巩固记忆
应用:重复以让人记住;让展示事物与用户已有知事物关联
22. 再认比回忆容易
应用:别让用户回忆
23. 记忆会占用大量脑力资源
应用:使用大脑容易记忆的具象词或图标
24. 回忆会重构记忆
应用:酌情采信客户事后说的话
25. 人会很快忘记短期记忆的内容
应用:要考虑到用户遗忘的因素
26. 生动的记忆也会有错
应用:用户的闪光灯记忆也不可全信
四、人如何思考
27. 人更擅长处理小块信息
应用:渐近呈现,让用户少动脑,哪怕多几次点击
28. 认知消耗脑力最多,要大于视觉和行动
应用:减少产品的负荷;增加视觉负荷和动作负荷来减少认知负荷
29. 人在30%的时间会走神
应用:要时刻让用户知道当前的状态
30. 人越不确定越固执己见
应用:不要改变人们根深蒂固的观念,若要改变要先让他们认同一些小事
31. 人对一个东西都有心智模型,且它是变化的
应用:用研要了解用户的心智模型
32. 人与概念模型交互
应用:概念模型要与心智模型匹配,如果是全新的东西,就要通过教学让用户创建心智模型以
33. 人都喜欢故事
应用:以故事形式呈现信息更有吸引力
34. 示范是最佳的教学方式
应用:别只说,要示范给用户看(视频,截屏)
35. 人天生爱分类,但七岁以下的孩子没有分类本领
应用:信息要做好分类
36. 心理活动多,就会觉得占用时间长
应用:少让用户动脑
37. 四种创造力(刻意,自发;认知,情绪;)
应用:
刻意的认知创造力需要大量知识和时间;
刻意的情绪创造力需要安静
自发的认知创造力需要大量知识和时间;
自发的情绪创造力一般不能成为设计的培养对象
38. 人有心流状态
应用:用户控制,持续反馈,减少干扰
39. 文化会影响人的思维方式
应用:要考虑文化因素
五、人如何集中注意力
40. 人会忽略干扰,选择性注意
应用:给出明确的提示,用户就可以集中注意力
41. 人会主动过滤信息
应用:如果某些信息要用户特别关注,要让它比你想象明显10倍
42. 人对反复做的动作会产生无意识惯性
应用:重复性动作容易导致犯错,所以要减少,且提供撤销操作
43. 对发生频率的预期会影响注意力
应用:让用户注意小概率事件,要特别突出显示
44. 注意力只能维持10分钟
应用:尽量将时长控制在10分钟,如超过10分钟可以通过新信息或短暂休息来调剂
45. 人只会注意显著线索
应用:想让用户关注的要设计得足够明显
46. 人无法同时完成多个任务
应用:避免让用户同时做多件事。如果需要多任务,要预料到可能会出错
47. 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸、故事
应用:借助勾人六事来吸引一些注意力
48. 巨大噪声会吓到人并引起人注意
应用:用声音引起注意,但注意声音要变化,以免用户习惯麻木
49. 人会无刺激却接收到了刺激,或有刺激但听不到或看不到
应用:如果假刺激情况损失更大,则减弱刺激;则如果漏刺激情况损失更大,则加强刺激
了解详情:《设计师要懂心理学》Susan Weinschenk