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100个设计心理学知识(下篇)


六、人的动机来源
50. 人越接近目标越容易被激励
应用:给用户一些进展,以激励完成剩余任务
51. 变化次数的奖励对人更有激励效果
应用:给用户设置变化次数的奖励
52. 多巴胺让人沉迷于找寻信息
应用:让找寻变得简单,用户便会更加投入
53. 不可预知性驱动人不断找寻
应用:让消息提醒不可预期;设置巴甫洛夫线索
54. 精神奖励比物质奖励更有效
应用:会员等级,社会荣誉,特权积分
55. 进步、掌握、控制感让人更有动力
应用:帮用户设立目标并追踪进程
56. 自我克制能力从小就形成了
应用:限时特价、剩余库存对不擅于克制的人
57. 人有惰性,追求满足而不是最优
应用:流程要尽可能简单,解决方案不一定要最优
58. 快捷方式易用时,人们才会采用
应用:快捷方式要易学易用;提供默认值
59. 人容易犯基本归因错误
应用:调研时既要关注个人又要关注场景
60. 习惯需要长时间逐步养成
应用:任务要由简单到复杂;给用户一个每天来完成的理由
61. 竞争者较少时人们更有竞争动力
应用:设置竞争,给用户动力,但竞争不要太大(10人以上会挫伤竞争意愿)
62. 自助让人更有动力(因为有控制感)
应用:提供自助服务

七、人是社会性动物
63. 强关系圈的人数上限是150人
应用:设置社交产品,要考虑是强关系还是弱关系
64. 人天生会模仿和同情(镜像神经元)
应用:提供示例让用户模仿;用故事触动用户
65. 共同做一件事会把人们联系在一起
应用:寻找用户同步活动的机会
66. 人们认为线上社交也要遵循线下社交规则
应用:交互要考虑是否符合用户社交(交互)行为的预期
67. 说谎程度因媒介不同而不同(电话>电邮>纸笔)
应用:调研时要注意渠道会影响信息准确度
68. 沟通是说话者和倾听者的大脑同步
应用:使用音频/视频传达信息,更有助于用户理解
69. 大脑对熟人反应独特
应用:联系亲朋好友的社交产品更易获得忠诚度
70. 笑把人们连结在一起(普通聊天贡献80%笑,幽默带来的笑贡献20%)
应用:创造笑声的氛围感染用户
71. 人们更容易从视频中分辨假笑,相比照片
应用:避免假笑出现在产品中

八、人如何感知
72. 七情六欲人皆有之(快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒)
应用:使用表现情感的图片,跟用户沟通更有效
73. 情感与肌肉运动相关联
应用:要考虑用户使用产品时的肌肉运动和情感
74. 故事比数据更有说服力
应用:让信息诱发某种情感
75. 气味能激发情感和唤起回忆
应用:设计时不要忘了考虑气味的可能
76. 人天生喜欢惊喜
应用:提供新颖、出乎意料的内容
77. 人在忙碌时更加愉悦
应用:如果需要等待,最好在等待过程中带给用户一些乐趣
78. 田园风光令人愉悦
应用:产品中增加田园元素
79. 观感是信任的首要指标
应用:设计要专业,要赢得信任
80. 听音乐会释放多巴胺
应用:结合音乐到产品中
81. 门槛越高,人们越喜欢(a.认知失调;b.稀缺性)
应用:提供高门槛模式
82. 人会高估对未来事件的反应
应用:注意,用户说那样改会令他们更加喜欢,实际可能达不到那么强烈
83. 人在事前和事后的感觉更好(比如旅行)
应用:给用户更多规划阶段的时间;执行完毕后过几天再做用户调查
84. 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物
应用:产品中要平衡熟悉和新奇

九、人会犯错
85. 人都会犯错,没有完全的容错产品
应用:预计可能发生的错误并修正;错误提示要清晰明了
86. 人在压力下会犯错
应用:了解清楚用户可能的压力场景
87. 犯错不一定是坏事
应用:通过用户测试发现并记录错误,区分错误是积极的,消极的还是中性的
88. 人常犯可预见的错误
应用:先判定你最关注的可能出现的错误;对于错误会造成生命损失的系统使用HFACS分析来避免错误
89. 不同的人可能使用不同的纠错方法(系统探索,随机探索,重复同样动作)
应用:用户测试和观察中,要记录纠错数据,用于改善设计

十、人如何决策
90. 多数决定都是在潜意识中做出的
应用:了解用户的潜意识中的动机
91. 潜意识是最先感知的
应用:尽可能贴近用户潜意识
92. 人希望拥有超出能力范围的选择和信息
应用:克制向用户提供过度选择,最好从三四类中选择,再从子集里选择
93. 人将选择等同于控制
应用:提供一定的选择
94. 大多数时候,时间比金钱更能影响人
应用:非高档产品或服务,要多注重时间和体验
95. 情绪影响决策过程
应用:影响用户的情绪,会对产品或服务产生积极影响
96. 群体决策可能会犯错
应用:要有专家决策叠加群体决策
97. 人为强势者所影响
应用:会议决策要避免受强势人(首先发表意见的人)意见的影响
98. 人在不确定时会让他人做决定
应用:证书、评分等可以影响用户的行为
99. 人总是认为他人比自己更容易受影响
应用:用研时要谨慎采信非常自信的人的言语
100. 人认为眼前的实物更有价值
应用:给用户体验实物可以促进购买

了解详情:《设计师要懂心理学》Susan Weinschenk

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数据是如何传输的?

TCP/IP五层模型
应用层 Application Layer – 网关(HTTP FTP DNS SMTP POP3)
传输层 Transport Layer – 四层路由器、四层交换机(TCP UDP)
网络层 Network Layer – 路由器、三层交换机(IP)
数据链路层 Data Link Layer – 网桥、以太网交换机、网卡(ARP RARP)
物理层 Physical Layer – 中继器/集线器/双绞线(IEEE802.3)

与OSI七层模型的区别是:其中的表示层、会话层被合并到应用层

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弗洛伊德的人格三我

个体意识可分为
本我(Id)
自我(Ego)
超我(Superego)

本我
以快乐为原则
追求直接性欲的满足

自我
以现实为原则
但它受制于本我的意志

超我
以道德理想为原则
指导自我
限制本我
以达到自我实现

人的行为
根本动力是无意识的性欲
即力比多
人的一切行为都带有性的色彩

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用户体验的阶段及指标

用户体验五个阶段

触达
行动
感知
回访
传播

用户体验五大类指标

吸引度指标
如着落页打开率,跳出率,点击率
完成度指标
如注册转化率,购物车转化率,收藏转化率,下单转化率
满意度指标
如操作效率,无阻塞停留时间,美观度
忠诚度指标
如回访率,跨平台重合率
推荐度指标
如净推荐值NPS

p.s. 净推荐值(NPS)=(推荐者数/总样本数)×100%-(贬损者数/总样本数)×100%

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刺激

国字脸是一种刺激
瓜子脸是一种刺激
口罩脸是一种刺激

耳语是一种刺激
斥责是一种刺激
谩骂是一种刺激

汗水是一种刺激
香水是一种刺激
泪水是一种刺激

葱油饼是一种刺激
竹筒饭是一种刺激
小龙虾是一种刺激

牵手是一种刺激
拥抱是一种刺激
抚摸是一种刺激

大海是一种刺激
草原是一种刺激
蓝天是一种刺激

民谣是一种刺激
摇滚是一种刺激
R&B是一种刺激

泥土是一种刺激
垃圾是一种刺激
PM2.5是一种刺激

西瓜是一种刺激
南瓜是一种刺激
哈密瓜是一种刺激

春风是一种刺激
秋雨是一种刺激
夏日是一种刺激

瑜伽是一种刺激
跑步是一种刺激
打球是一种刺激

日思是一种刺激
夜想是一种刺激
自省是一种刺激

这首诗是一种刺激

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中华通韵

一啊 a ia ua
二喔 o uo
三鹅 e ie üe
四衣 i -i
五乌 u
六迂 ü
七哀 ai uai
八诶 ei ui(uei)
九敖 ao iao
十欧 ou iu
十一安 an ian uan üan
十二恩 en in un ün
十三昂 ang iang uang
十四英 eng ing ueng
十五雍 ong iong
十六儿 er