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艺术VS设计

优秀的艺术启发人
优秀的设计激励人

优秀的艺术需要诠释
优秀的设计需要领会

优秀的艺术是一种品味
优秀的设计是一种观点

优秀的艺术是一种天赋
优秀的设计是一种能力

优秀的艺术向众人传递着不同的信息
优秀的设计向众人传递着相同的信息

优秀的艺术源于对生活的洞察
优秀的设计源于对用户的洞察

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室内色彩设计法则

节奏法则(rhythm)
用一个颜色将无序色彩之间重复
在色环上选择3-5个邻近色进行组合
用不同灰度的一个颜色来形成有序节奏

平衡法则(balance)
中心对称的镜像平衡,
互补色视觉平衡的非镜像平衡

百分率法则(proportion)
很少大面积使用
多适用于室内软装饰中
歌德色彩百分率
黑0 紫3 蓝4 绿6 红6 橙8 黄9 白10
古德温色彩百分率
黑0 橙3 绿4 黄4 红6 紫8 蓝9 白10

比例法则(scale)
起点缀作用
不适合大面积使用
通常颜色所占比例越小
整体外观越显得精致

强调法则(emphasize)
色彩是第一时间被注意到的
纯色置于灰暗的颜色背景上更突显
两个颜色距离越远越容易互相突显
材料质感越粗糙,其上的颜色越突显

和谐法则(harmony)
色彩和谐是所有法则的最终目的
9个室内配色方案
单色
邻近色
互补色
邻近互补色
双互补色
分裂互补色
三色色环
正三色色环
四色色环

了解详情:《室内色彩设计法则》

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OOD SOLID设计原则

S – Single responsibility principle(一个类只负责一项职责)
O – Open/closed principle(实体应开放扩展但封闭修改)
L – Liskov substitution principle(父类可被子类替换)
I – Interface segregation principle(避免无用接口)
D – Dependency inversion principle(实体应依赖于抽象)

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优秀设计的十条标准

创新 – Good design is innovative
实用 – Good design makes a product useful
美感 – Good design is aesthetic
明了 – Good design helps a product to be understood
自然 – Good design is unobtrusive
坦诚 – Good design is honest
耐用 – Good design is durable
细节 – Good design is thorough to the last detail
环保 – Good design is concernedwith the environment
极简 – Good design is as little design as possible

by Dieter Rams(德国·工业设计大师)

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UX法则

Aesthetic Usability Effect(美学可用性效应)
好看的设计让人忽略或容忍可用性问题

Doherty Threshold(多赫蒂阈值)
响应时间低于400ms利于用户保持专注

Fitts’s Law(费茨定律)
目标的距离和大小决定用户选中的时间

Hick’s Law(希克法则)
选择越多越复杂用户做出决策越费时间

Jakob’s Law(雅各布定律)
用户都花费更长的时间在别人的产品上

Law of Common Region(同域法则)
明确间隔开的元素更易被视为不同的组

Law of Pragnanz(布拉哥南斯法则)
人倾向于把复杂图形中解析为简单概念

Law of Proximity(亲密法则)
靠得近的元素会被视为一个组

Law of Similarity(相似法则)
人眼倾向于发现相似的元素

Law of Uniform Connectedness(联通法则)
人认为视觉上联通的元素更加相关

Miller’s Law(米勒法则)
人可以在短期记忆中储存5-9个元素

Occam’s Razor(奥卡姆剃刀定律)
如无必要,勿增实体

Pareto Principle(二八定律)
80%的效果来自20%的原因

Parkinson’s Law(帕金森定律)
一个任务只要还有时间总会被消耗

Postel’s Law(伯斯塔尔法则)
接受要自由,发送要谨慎

Serial Position Effect(系列位置效应)
第一个和最后一个更易被记住

Tesler’s Law(泰斯勒定律)
每个系统都有一个最低复杂度

Isolation Effect(孤立效应)
最不同的最显眼

Zeigarnik Effect(蔡格尼克记忆效应)
人们对未处理完的事比完成的事印象更加深刻

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100个设计心理学知识(下篇)


六、人的动机来源
50. 人越接近目标越容易被激励
应用:给用户一些进展,以激励完成剩余任务
51. 变化次数的奖励对人更有激励效果
应用:给用户设置变化次数的奖励
52. 多巴胺让人沉迷于找寻信息
应用:让找寻变得简单,用户便会更加投入
53. 不可预知性驱动人不断找寻
应用:让消息提醒不可预期;设置巴甫洛夫线索
54. 精神奖励比物质奖励更有效
应用:会员等级,社会荣誉,特权积分
55. 进步、掌握、控制感让人更有动力
应用:帮用户设立目标并追踪进程
56. 自我克制能力从小就形成了
应用:限时特价、剩余库存对不擅于克制的人
57. 人有惰性,追求满足而不是最优
应用:流程要尽可能简单,解决方案不一定要最优
58. 快捷方式易用时,人们才会采用
应用:快捷方式要易学易用;提供默认值
59. 人容易犯基本归因错误
应用:调研时既要关注个人又要关注场景
60. 习惯需要长时间逐步养成
应用:任务要由简单到复杂;给用户一个每天来完成的理由
61. 竞争者较少时人们更有竞争动力
应用:设置竞争,给用户动力,但竞争不要太大(10人以上会挫伤竞争意愿)
62. 自助让人更有动力(因为有控制感)
应用:提供自助服务

七、人是社会性动物
63. 强关系圈的人数上限是150人
应用:设置社交产品,要考虑是强关系还是弱关系
64. 人天生会模仿和同情(镜像神经元)
应用:提供示例让用户模仿;用故事触动用户
65. 共同做一件事会把人们联系在一起
应用:寻找用户同步活动的机会
66. 人们认为线上社交也要遵循线下社交规则
应用:交互要考虑是否符合用户社交(交互)行为的预期
67. 说谎程度因媒介不同而不同(电话>电邮>纸笔)
应用:调研时要注意渠道会影响信息准确度
68. 沟通是说话者和倾听者的大脑同步
应用:使用音频/视频传达信息,更有助于用户理解
69. 大脑对熟人反应独特
应用:联系亲朋好友的社交产品更易获得忠诚度
70. 笑把人们连结在一起(普通聊天贡献80%笑,幽默带来的笑贡献20%)
应用:创造笑声的氛围感染用户
71. 人们更容易从视频中分辨假笑,相比照片
应用:避免假笑出现在产品中

八、人如何感知
72. 七情六欲人皆有之(快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒)
应用:使用表现情感的图片,跟用户沟通更有效
73. 情感与肌肉运动相关联
应用:要考虑用户使用产品时的肌肉运动和情感
74. 故事比数据更有说服力
应用:让信息诱发某种情感
75. 气味能激发情感和唤起回忆
应用:设计时不要忘了考虑气味的可能
76. 人天生喜欢惊喜
应用:提供新颖、出乎意料的内容
77. 人在忙碌时更加愉悦
应用:如果需要等待,最好在等待过程中带给用户一些乐趣
78. 田园风光令人愉悦
应用:产品中增加田园元素
79. 观感是信任的首要指标
应用:设计要专业,要赢得信任
80. 听音乐会释放多巴胺
应用:结合音乐到产品中
81. 门槛越高,人们越喜欢(a.认知失调;b.稀缺性)
应用:提供高门槛模式
82. 人会高估对未来事件的反应
应用:注意,用户说那样改会令他们更加喜欢,实际可能达不到那么强烈
83. 人在事前和事后的感觉更好(比如旅行)
应用:给用户更多规划阶段的时间;执行完毕后过几天再做用户调查
84. 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物
应用:产品中要平衡熟悉和新奇

九、人会犯错
85. 人都会犯错,没有完全的容错产品
应用:预计可能发生的错误并修正;错误提示要清晰明了
86. 人在压力下会犯错
应用:了解清楚用户可能的压力场景
87. 犯错不一定是坏事
应用:通过用户测试发现并记录错误,区分错误是积极的,消极的还是中性的
88. 人常犯可预见的错误
应用:先判定你最关注的可能出现的错误;对于错误会造成生命损失的系统使用HFACS分析来避免错误
89. 不同的人可能使用不同的纠错方法(系统探索,随机探索,重复同样动作)
应用:用户测试和观察中,要记录纠错数据,用于改善设计

十、人如何决策
90. 多数决定都是在潜意识中做出的
应用:了解用户的潜意识中的动机
91. 潜意识是最先感知的
应用:尽可能贴近用户潜意识
92. 人希望拥有超出能力范围的选择和信息
应用:克制向用户提供过度选择,最好从三四类中选择,再从子集里选择
93. 人将选择等同于控制
应用:提供一定的选择
94. 大多数时候,时间比金钱更能影响人
应用:非高档产品或服务,要多注重时间和体验
95. 情绪影响决策过程
应用:影响用户的情绪,会对产品或服务产生积极影响
96. 群体决策可能会犯错
应用:要有专家决策叠加群体决策
97. 人为强势者所影响
应用:会议决策要避免受强势人(首先发表意见的人)意见的影响
98. 人在不确定时会让他人做决定
应用:证书、评分等可以影响用户的行为
99. 人总是认为他人比自己更容易受影响
应用:用研时要谨慎采信非常自信的人的言语
100. 人认为眼前的实物更有价值
应用:给用户体验实物可以促进购买

了解详情:《设计师要懂心理学》Susan Weinschenk

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100个设计心理学知识(上篇)


一、人如何观察
1. 眼睛看到的不一定是大脑接受到的
应用:色彩形状能影响人们所见(卡尼萨三角)
2. 整体认识依赖周边视觉,细节认识依赖中央视觉
应用:非焦点区域的设计同样要清晰表达网页用途
3. 人通过识别基本形状来识别物体,并倾向发现规律
应用:使用简单几何图形;间隔分组创造规律
4. 大脑梭形脸部区专门识别人脸
应用:使用人脸更容易吸引用户的目光
5. 略微侧向俯视是想象物体的标准视角
应用:使用标准视角的物体画像
6. 人根据经验和预期来浏览屏幕
应用:设计要使用人习惯的方式
7. 物体会提示人如何使用
应用:要让用户轻易理解并知道怎么操作(感知功能可见性)
8. 人可能会对变化视而不见
应用:增加视觉提示以保证让用户注意到某处改变
9. 人认为相邻物体必然相关
应用:无关内容间距要大,相关内容间距要小
10. 红蓝/红绿搭配难阅读
应用:避免红蓝/红绿/蓝绿搭配
11. 9%男性是色盲,0.5%女性是色盲
应用:用文字图标辅助颜色表达;测试色盲看到的效果
12. 色彩含义因文化而异
应用:要根据文化来使用颜色

二、人如何阅读
13. 阅读大写单词不难,而是用户不习惯会慢
应用:少用全大写,仅在需要引起用户特别注意时使用(比如删除重要文件的提示)
14. 阅读和理解是两码事
应用:使用简单易懂的词汇表达
15. 人是借助模式来识别不同字体的文本
应用:不要使用过度花哨的字体干扰模式识别;衬线字体和无衬线字体可读性相同
16. x-height大的字体看起来更大
应用:字号要足够大,相同字号选择x-height大的
17. 电子阅读比纸质阅读更难
应用:要让文字易读
18. 每行字符较多时读得更快(100chars),但人们偏好短行(45-72chars)
应用:阅读速度重要就使用较长的行宽,反之则使用较小行宽

三、人如何记忆
19. 短期记忆是有限的
应用:尽量不要让用户记忆东西,如果必须记忆则不要干扰
20. 人一次只能记住四项事物
应用:每组展示信息不多于4条
21. 人可以通过重复巩固记忆,也可以通过联系新事物与熟悉事物巩固记忆
应用:重复以让人记住;让展示事物与用户已有知事物关联
22. 再认比回忆容易
应用:别让用户回忆
23. 记忆会占用大量脑力资源
应用:使用大脑容易记忆的具象词或图标
24. 回忆会重构记忆
应用:酌情采信客户事后说的话
25. 人会很快忘记短期记忆的内容
应用:要考虑到用户遗忘的因素
26. 生动的记忆也会有错
应用:用户的闪光灯记忆也不可全信

四、人如何思考
27. 人更擅长处理小块信息
应用:渐近呈现,让用户少动脑,哪怕多几次点击
28. 认知消耗脑力最多,要大于视觉和行动
应用:减少产品的负荷;增加视觉负荷和动作负荷来减少认知负荷
29. 人在30%的时间会走神
应用:要时刻让用户知道当前的状态
30. 人越不确定越固执己见
应用:不要改变人们根深蒂固的观念,若要改变要先让他们认同一些小事
31. 人对一个东西都有心智模型,且它是变化的
应用:用研要了解用户的心智模型
32. 人与概念模型交互
应用:概念模型要与心智模型匹配,如果是全新的东西,就要通过教学让用户创建心智模型以
33. 人都喜欢故事
应用:以故事形式呈现信息更有吸引力
34. 示范是最佳的教学方式
应用:别只说,要示范给用户看(视频,截屏)
35. 人天生爱分类,但七岁以下的孩子没有分类本领
应用:信息要做好分类
36. 心理活动多,就会觉得占用时间长
应用:少让用户动脑
37. 四种创造力(刻意,自发;认知,情绪;)
应用:
刻意的认知创造力需要大量知识和时间;
刻意的情绪创造力需要安静
自发的认知创造力需要大量知识和时间;
自发的情绪创造力一般不能成为设计的培养对象
38. 人有心流状态
应用:用户控制,持续反馈,减少干扰
39. 文化会影响人的思维方式
应用:要考虑文化因素

五、人如何集中注意力
40. 人会忽略干扰,选择性注意
应用:给出明确的提示,用户就可以集中注意力
41. 人会主动过滤信息
应用:如果某些信息要用户特别关注,要让它比你想象明显10倍
42. 人对反复做的动作会产生无意识惯性
应用:重复性动作容易导致犯错,所以要减少,且提供撤销操作
43. 对发生频率的预期会影响注意力
应用:让用户注意小概率事件,要特别突出显示
44. 注意力只能维持10分钟
应用:尽量将时长控制在10分钟,如超过10分钟可以通过新信息或短暂休息来调剂
45. 人只会注意显著线索
应用:想让用户关注的要设计得足够明显
46. 人无法同时完成多个任务
应用:避免让用户同时做多件事。如果需要多任务,要预料到可能会出错
47. 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸、故事
应用:借助勾人六事来吸引一些注意力
48. 巨大噪声会吓到人并引起人注意
应用:用声音引起注意,但注意声音要变化,以免用户习惯麻木
49. 人会无刺激却接收到了刺激,或有刺激但听不到或看不到
应用:如果假刺激情况损失更大,则减弱刺激;则如果漏刺激情况损失更大,则加强刺激

了解详情:《设计师要懂心理学》Susan Weinschenk